Gamer, Otaku y otras Rarezas…

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Me considero Gamer, Otaku y otras cosas pero nunca friki, friki es un termino demasiado generalista, es como decir que todos los que usan ordenadores son informáticos, cosa que no es así por que la mayoría no pasan de ser usuarios caseros con conocimientos mínimos, y otros son usuarios avanzados con conocimientos especializados en una o mas ramas, con los frikis pasa lo mismo, es una expresión demasiado generalista usada normalmente para definir a gente con gustos excéntricos o diferentes, vamos gustos raros…

La razón principal por que no me considero friki es que no me identifico como tal y además la considero una manera generalista y despectiva de definirme, puede que cumpla algunos de los requisitos para ser definido así, pero sinceramente no cumplo la mayoría.

Razones por que no me considero friki:

1. Aunque me gustan los Videojuegos y el Anime, no los veo como algo malo y no lo oculto.

2. Considero que celebrar el día de los frikis es una estupidez, lo mismo que el día de halloween u otros días estupidos por el estilo, además de que sirve celebrar un día sobre algo si después el resto del año lo ocultas.

3. Soy Gamer, Otaku y me gustan las cosas relacionadas con ese mundo, no las oculto y tengo por costumbre hacer Cosplay o Crossplay, según me apetezca y no me avergüenzo de ello.

4. No soy antisocial, si puede que no me guste la gente, pero si tengo que relacionarme con ella, lo hago y soy perfectamente capaz de hacer una vida normal entre los de mi propia especie, cosa que normalmente los frikis son incapaces de hacer, conozco varios ejemplos de ellos y sinceramente no comparto su modo de vida.

5. Resumiendo: Soy Gamer, Otaku, me gusta hacer Cosplay o Crossplay, por lo que si, me visto de mujer y me gusta, de vez en cuando compro Animes o Videojuegos, y raramente algún Comic (mas que nada por que no tengo sitio donde guardarlos), y me gustan los libros, algo que en cierto modo en estos momentos esta mal visto en mi país (como todo lo que sea cultura), y no me importa ir con uno de los artículos antes mencionados por la calle.

Gamer, llevo jugando a los Videojuegos desde los 11 años mas o menos, poseo una gran cantidad de ellos y me gustan de temas muy variados (Action Rpg, Coches o Carreras, Lucha, Puzzles, etc), y he probado muchos otros géneros que no han llegado a gustarme como los de fútbol o los de simulación social, aunque como mucha gente empecé en este mundo a través de las maquinas recreativas, continué en el a través de los sistemas caseros como las Videoconsolas o los Ordenadores, mi primer sistema fue un Spectrum 48K, un hibrido entre Ordenador y Videoconsola (mas que nada por que se conectaba a la TV y la mayoría de sus programas eran videojuegos), mi primera maquina propiamente dicha para jugar era una versión compatible con la Atari 2600, y de ella e pasado a sistemas mas actuales pasando por una variada gama de maquinas, Nintendo Nes, Game Boy, Mega Drive, Playstation uno y dos, y la ultima una Nintendo DS (versión clásica), y claro juegos para PC, muchas de esas maquinas antiguas sigo disfrutando de sus juegos a través de unas aplicaciones llamadas emuladores, por lo que realmente podría añadir a lo de Gamer la palabra Retro y hasta diría que Otaku pues la mayoría de los Videojuegos que me gustan son de estética Anime.

Otaku, como muchos Otakus empecé viendo Animes sin saber que los eran, La Aldea del Arce, Heidi, Marco, etc. Mi primer Anime en que ya sabía que lo que era fue Dragon Ball, después vendrían otros como Chico Terremoto, Oliver y Benji, Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Las Aventuras de Fly y muchos mas, la lista de los Animes que he visto es extensa y se haría una entrada demasiado extensa y cansina de leer ^_^U, actualmente sigo viendo Anime y aunque mis gustos han evolucionado, sigo teniendo en el recuerdo la series que marcaron mi infancia dentro del genero Anime.

Los Animes de mi infancia son:

  1. Dragon Ball.
  2. Las Aventuras de Fly.
  3. Sailor Moon.

Actualmente he visto muchos animes, pero me quedo con estos tres:

  1. Noir.
  2. Hyper Police.
  3. Record of Lodoss War (ovas y serie).

Cosplay y Crossplay, no es que haya hecho muchos, sobre todo por la simple razón de que se me iba el presupuesto en comprar Animes y Videojuegos y los que hice fueron casi siempre en modo privado, mas que nada por que en mi ciudad no había ni hay mucho sitios donde exhibirlos y las pocas asociaciones que hay sobre el mundo Anime, están un poco tocados del ala, por lo menos las que yo conozco, en vez de integrarse con la sociedad se dedican a hacer tonterías para que la gente les coja mas miedo y los rechace, algo que no comparto y por lo que me aleje de ellas, de los que hice los que mas me gustaron y me sentí muy bien haciéndolos fueron, la Guerrera V de Sailor Moon (Sailor Venus), Kenshin Himura de el Guerrero Samurai, y Ranma Kun de Ranma ½, actualmente me apetece hacerme uno de una serie llamada Detroit Metal City, para ser exactos de su protagonista cuando es Krauser II, pero no hay dinero y ya hice cálculos seria un Cosplay muy caro para sacarlo en carnavales y que unos estupidos mocosos me lo estropearan.

Detroit+Metal+City+krauser

Otra afición que tengo es vestirme de mujer y maquillarme, casi siempre de personajes Anime o Videojuegos (podría decirse que son Crossplay) pero no lo son exactamente pues cuando suelo hacerlo es cuando estoy muy nervioso y durante un tiempo puedo olvidarme de mis problemas, puede que la gente no lo entienda pero no me importa, por si a alguien al leer esto, se hace ideas raras sobre mis gustos sexuales, me gustan las mujeres, y he tenido relaciones con varias vestido de mujer y maquillado y es algo que me da morbo, en eso si soy intransigente, si alguien no lo entiende que le zurzan, no saben lo que se pierden jejejeje…

Resumiendo soy Gamer, Otaku, me gusta hacer Cosplay y Crossplay y me gusta vestirme de mujer, pero no soy friki, diferente tal vez, pero no friki.

Mi vida electrónica…

Fondo tv Windows Vs Linux

Empezó, para que negarlo con los vídeo juegos, aunque ahora apenas juego a nada, y me dedico a otras cosas y como mucha gente, soy usuario de Facebook, Msn y demás redes de comunicación, aunque actualmente tengo una Play Station 2 y Nintendo DS, la primera de ellas, casi se podría decir que la tengo olvidada, solo la pongo de vez en cuando para ver si aun funciona, xd, la DS es otra cosa, la suelo usar de vez en cuando, sobre todo por que hay varios juegos de cartas interesantes y gracias a una ampliación que le hice la posibilidad de usar juegos bajados de internet o emuladores de otras vídeo consolas mas antiguas cuyos juegos me gustaban, los emuladores son de los pocos programas de juegos que uso, y algún mahjongg…

Como todo debo empezar por el principio, empecé a jugar a los vídeo juegos, en los salones recreativos, llegando a convertirse en un problema para mi, pues me hice adicto a las maquinas, después me pase a los sistemas caseros, mi primer consola casera fue una Nintendo Nes, he tenido otras pero a esa le tengo mucho cariño por ser la primera, otras de las que he tenido (varias de ellas de segunda mano, las marcare con este símbolo al final *) son la Game Boy, Game Gear *, Mega Drive, Súper Nintendo *, una versión compatible de una Atari 2600, Play Station *, Sega Saturn, Play Station 2, Nintendo DS, ya casi no conservo ninguna, solo me quede con la Nintendo Nes, la Play Station 2 y la Nintendo DS, las demás gracias a las aplicaciones llamadas emuladores, las tengo en el PC o en la Nintendo DS.

Mi primer ordenador, fue para mi casi el ultimo por que era increíblemente lento en cuanto a carga de programas y solía fallar bastante en la carga de los mismos (las cargas iban de los diez minutos a la media hora mínimo) y si fallaban había que resetear el ordenador y volver a empezar, aquellos o aquellas que ya tengan una edad se imaginaran de que ordenadores estoy hablando, de los ordenadores de cinta cassette, como el Spectrum, que era el tuve yo, había otros ordenadores que usaban esa tecnología pero no hablare de ellos pues no los conozco, ya que no tuve ninguno, el primer Spectrum que tuve era poco mas que un teclado y una fuente de alimentación, era un Spectrum 48K, sin unidad de Cassette (también necesitabas un televisor para hacer la función de monitor…), a la que tenias que unir una para poder cargar los programas y juegos del mismo, cierto que la mayoría de programas del Spectrum eran juegos, pero tenia la opción de hacer programas, cierto que eran cosas muy sencillas, aunque había algunos programas muy complejos con un montón de lineas de programación pero con unos gráficos muy reducidos, por no decir inexistentes, casi siempre en modo ASCII o en modo texto (aun conservo uno de esos libros, además de los manuales de usuario del Spectrum que traían algunos ejemplos), con ese ordenador descubrí que aunque me gustaban los mismos, la programación no era lo mio…

Mi segundo ordenador fue otro Spectrum, este ya era mas completo, llevaba ya Cassette incorporado pero seguía dependiendo de un televisor para usarlo como monitor, era un Spectrum 128k +2 (lo de +2 era por llevar la cassette incorporada si no recuerdo mal), era totalmente compatible con los juegos y programas de el Spectrum 48k y tenia una interfaz gráfica mas bonita que la de sus versiones anteriores, por lo demás no había mucha cosa mas que destacar, era igual de pesado cargar los juegos en el y solía colgarse con facilidad, sobre todo a la hora de poner los pokes (lineas de programación que se añadían en medio de la carga y que era la manera de poner los trucos en los juegos), cierto era que su gran ventaja era que tenia un amplio catalogo de juegos al poder usar todos los de sus versiones antiguas.

Mi tercer ordenador ya era un PC, aunque no recuerdo bien todas sus especificaciones, era un 386 creo que con un procesador que corría a 33 megahercios, sin tarjeta de sonido, con 40 megas de disco duro y dos disqueteras, una de 3 y medio y otra de cinco y un cuarto, y si la memoria no me engaña como sistema operativo tenia un Ms-Dos 6,22 (esto ultimo no puedo confirmarlo pues no me acuerdo), al principio no me llevaba nada bien con el, no estaba acostumbrado al sistema de comandos del sistema operativo, y sobre todo a la molestia de que muchos de los programas que había se cargaban desde disquetera y había que andar cambiando cada poco tiempo de disquete, con el tiempo se iría mejorando el sistema y permitiría la instalación de algunos programas aunque la mayoría de sus archivos quedaban en el disquete origen por que había muy poca capacidad en el disco duro, fueron tiempos difíciles pero muy felices para mi (no cuando tuve la mala suerte, en parte obligada de poner un Windows), de ese ordenador aun conservo todo su corazón, cuando cambie lo que había dentro de el, por una versión mas potente, guarde todo lo que era (placa madre, procesador y demás en la caja donde venia la placa madre de mi siguiente ordenador), aun hoy la conservo…

En mi cuarto ordenador, aproveche la carcasa del antiguo para poner todo lo demás, bueno aparte de mantener las disqueteras, las nuevas especificaciones era un 486dx2 a 66 megahercios, con 32 megas de RAM (esto no estoy seguro), una tarjeta gráfica de 256 bytes (tampoco me acuerdo bien) y un disco duro de 460 megas, con ese ordenador estuve muchos años, pues después de comprarlo vino una mala racha económica para mi familia y no tenia la posibilidad de comprar otro, gracias a eso aprendí también mucho, por que como no podía comprar uno nuevo, en cuanto tenia algo de dinero, le iba añadiendo y cambiando algunas piezas, y aunque no debería decirlo, fue la primera vez que puse un Windows pirata, fue cuando añadí un lector de Cd al ordenador, con el tiempo le fui añadiendo otras cosas, con lo que al final ese ordenador no se parecía en nada a lo que era al principio.

Otros ordenadores con los que anduve, aunque no eran mios, pero de los que aprendí que era lo que mas me gustaba del mundo de la informática (el diseño gráfico), fueron varios ordenadores Mac, los tenían en un sitio donde me inicie en el diseño gráfico, el mas antiguo de los tres era uno que tenia monitor y CPU todo en uno, se veía en blanco y negro y era extremadamente lento, lo tenían para hacer cosas sencillas, los dos siguientes ya eran mas potentes y uno de ellos incorporaba ya una unidad cd rom, esos dos ordenadores estaban conectados a una impresora láser y a una unidad de disquetes ópticos (mas o menos con una capacidad de unos 230 megas por disco) para windows saldrían unas unidades parecidas pero con mucha menos capacidad y bastante mas inestables, creo que la razón principal por la que cogieron ordenadores de esa marca, era que por aquella época aun no había programas de diseño gráfico para windows, por que realmente los Mac eran (y son muy caros) y un PC en estos momentos ofrece lo mismo aunque en aquella época no era así.

Aunque empecé con Ms-Dos como mucha gente, he probado varios sistemas operativos, actualmente uso, un Windows XP y Ubuntu, la lista de los que he probado es larga, varias versiones de Windows (95,98, 2000, Milenium, XP, Vista, Siete), y en Linux, aunque la primera vez que toque uno, le cogí manía (era una debian, y me pareció demasiado poco manejable y difícil de usar, demasiadas lineas de comandos), ahora he tengo un ubuntu 11,04 y empecé con una 9,04, aunque la ultima versión no me gusta nada y duro bastante que cambie a ella, la versión en cuestión es 11,10, sistemas basados en ubuntu he probado varios (Edubuntu, Linux Galiza, Trisquel, Ultimate, Linux Galicrack, Ultimate GZ), y después he probado dos mas pero no se hasta que punto son variaciones son de ubuntu, Kubuntu y Xubuntu.

Casi todos esos sistemas tanto Windows como Linux, los probé como maquinas virtuales, he visto cosas buenas y malas en ellos, pero de quedarme con alguno, en Windows me quedo con XP y Siete, en Linux con Ubuntu, Linux Galiza y Trisquel, este ultimo es que el que se parece mas visualmente a Windows tanto estéticamente como en su funcionamiento, aunque repito que solo lo he probado como maquina virtual.

Bueno ya no tengo mas que decir por hoy, que ya me he enrollado bastante ^_^U…

Aventuras Gráficas – Roberta Williams

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Roberta Williams fue a las aventuras gráficas lo mismo que Square Soft / Square Enix fue a los actions rpgs, sin ella no habrían tenido la fama ni la evolución que hicieron de ellas una de las plataformas de juegos para ordenador mas comunes hasta la década de los 90, hoy por desgracia ya desaparecidas, pues en esta época actual aunque ha habido de vez en cuando algún juego con esas características, no han alcanzado la fama de sus predecesoras siendo ya por desgracia un genero olvidado…

Algunos títulos del genero fueron la Saga King Quest de Sierra, Los Monkey Island de Lucas Arts o el increíble Full Throttle, y para mi las dos mejores aventuras graficas de todas, Loom y Phantasmagoria…

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A partir de aquí la biografía de Roberta Williams (extraídas de la Wikipedia y otras fuentes).

Roberta Heuer Williams (nacida el 16 de febrero de 1953) es una diseñadora de videojuegos retirada. Es conocida principalmente por su trabajo pionero en las aventuras gráficas, particularmente la saga King’s Quest.

En los años 1980 y 1990 Roberta y su esposo Ken Williams, fueron figuras importantes en el desarrollo de aventuras gráficas, así como de aventuras conversacionales en sus primeros años. Fundaron la empresa On-Line Systems, que luego se convirtió en Sierra On-Line. Tras publicar su último videojuego en 1998 y abandonar Sierra en 1999,

actualmente lleva una vida privada en México en compañía de su esposo y sus dos hijos, y aunque en un principio no descartaba volver a la industria de los videojuegos si encontrara un proyecto lo suficientemente atractivo, y ese proyecto llegó en 2011 cuando tras un paréntesis de 13 años trabajó como consultora creativa para Odd Manor, un videojuego para la red social Facebook. Hoy en día, se dedica a viajar y a escribir.

Roberta Heuer Williams (nacida el 16 de febrero de 1953) es una diseñadora de videojuegos retirada. Es conocida principalmente por su trabajo pionero en las aventuras gráficas, particularmente la saga King’s Quest.

En los años 1980 y 1990 Roberta y su esposo Ken Williams, fueron figuras importantes en el desarrollo de aventuras gráficas, así como de aventuras conversacionales en sus primeros años. Fundaron la empresa On-Line Systems, que luego se convirtió en Sierra On-Line. Tras publicar su último videojuego en 1998 y abandonar Sierra en 1999,

actualmente lleva una vida privada en México en compañía de su esposo y sus dos hijos, y aunque en un principio no descartaba volver a la industria de los videojuegos si encontrara un proyecto lo suficientemente atractivo, y ese proyecto llegó en 2011 cuando tras un paréntesis de 13 años trabajó como consultora creativa para Odd Manor, un videojuego para la red social Facebook. Hoy en día, se dedica a viajar y a escribir.

Obras:

Se incluyen las obras únicamente en los años originales de lanzamiento de la primera versión. Algunas de estas obras conocieron uno o varios remakes en años posteriores.

  •  Mystery House (1980)

Mystery House (La casa del misterio) es el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. Con este videojuego se fundó On-Line Systems, que poco más tarde se convertiría en Sierra Online.

 Mystery House se publicó en 1980, exclusivamente para Apple II, y fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto. Debido al uso de gráficos, el año 2007 GamePro nombró a Mystery House como el 51º videojuego más importante de todos los tiempos.

Argumento

Eres un detective que llega hasta una casa misteriosa, con la intención de encontrar en ella unas valiosas joyas. En el salón encuentras a una multitud de personajes. Personajes que no tardan en desaparecer. Al explorar la mansión, poco a poco empezarás a encontrar los cadáveres de todas estas personas. Tu misión es, entre todos los personajes, encontrar al asesino antes de que tú te conviertas en víctima suya.

Desarrollo

A finales de los setenta, Ken Williams buscó establecer una compañía de software para Apple II, que en ese entonces dominaba el mercado informático. Un día, llevó un terminal de teletipo a su casa para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Buscando a través de un catálogo, encontró un programa llamado Colossal Cave Adventure. Junto con su esposa Roberta, lo jugaron hasta que lo terminaron. El encuentro con este título tendría una influencia vital.

Tras terminar Colossal Cave Adventure, empezaron a buscar algo similar, pero lo que encontraron fue un mercado sin desarrollar. Roberta se sentó en frente de la mesa de la cocina y comenzó a anotar sus ideas. A ella le gustó el concepto de aventura basada en texto, pero pensó que los jugadores encontrarían más gratificante la experiencia con

imágenes, y con ello, empezó a pensar en su propio título. Tres semanas después, le presentó a Ken el script de un videojuego llamado Mystery House (la Casa del Misterio), la idea que había estado desarrollando durante los días anteriores, mientras cuidaba a los niños (D.J. tenía siete años entonces y Chris tenía solamente un año de edad) y hacía las demás tareas domésticas.

El juego giraría alrededor de un misterio de asesinato, donde el jugador estaría atrapado por la noche en una vieja casa junto con otras siete personas, uno de los cuales sería un asesino. ¿Pero quién? La casa también contendría un tesoro oculto que el jugador tendría que encontrar, inspirándose en la famosa novela de Agatha Christie Diez

negritos y el juego de mesa Sospecha.) Al principio, Ken no estaba muy emocionado con la idea, pero poco a poco Roberta llamó su atención, especialmente cuando le dijo que quería que el juego tuviera imágenes en vez de solo texto.

Roberta convenció a Ken para que le ayudara a desarrollar el juego por las tardes después del trabajo. Ken calculó una manera de hacer caber la cantidad de gráficos que ella deseaba en la muy limitada memoria de su ordenador Apple II, y creó las herramientas necesarias para dibujarlos, pues todavía no había programas de dibujo disponibles en el mercado. Ellos compraron una ruda tabla digitizadora con un brazo mecánico que podía transferir un dibujo en el papel a una imagen informática. Ken también programó el código necesario para el juego. Roberta trabajó en el

texto y los gráficos y dijo a Ken cómo juntarlo todo para hacer el juego que ella deseaba, y ella misma hizo el test de calidad. El diseño de la caja fue realizado por la madre de Roberta, Nova, que era una buena pintora al óleo.

Ken paso algunas noches desarrollando el juego en su Apple II utilizando 70 dibujos en dos dimensiones realizados por Roberta. Ellos trabajaron en ello por cerca de tres meses, y el 5 de mayo de 1980, Mystery House finalmente estaba listo para ser despachado. Colocaron un pequeño anuncio en Micro Magazine, hicieron las copias del juego ellos mismos y las empaquetaron en pequeñas carpetas cuadradas, selladas dentro de bolsas Ziploc conteniendo un disquete de 5¼ pulgadas y una fotocopia describiendo al juego. Después, los juegos fueron distribuidos, por Ken y Roberta en persona, a los únicos cuatro almacenes de software disponibles en ese entonces en el Condado de Los

Ángeles. Costaba $24.95 y fue distribuido bajo el nombre de la empresa de Ken, On-Line systems. Para su gran sorpresa, Mystery House tuvo un enorme éxito, llegando a ser un best-seller en su primera entrega. Finalmente, llegó a vender más de 10.000 copias, lo cual era una gran cantidad para la época.

Aunque Ken creía que el mercado para los videojuegos tendría menor crecimiento que el de software profesional, el se concentró en los videojuegos, y On-Line Systems acabaría convirtiéndose en Sierra On-Line.

Sistema técnico

Como toda aventura conversacional, hay que leer las descripciones de texto que da el juego para recoger objetos y usarlos según y donde sea oportuno. Las órdenes se introducen por teclado con un sistema simple, acción+objeto (ejemplo: OPEN DOOR, USE KEY). Los gráficos que aparecen son un mero acompañamiento, aunque sin embargo en ocasiones hay que fijarse ellos para encontrar pistas para avanzar no incluidas en el texto. Eran muy rudimentarios, con los personajes como meros monigotes, pues fueron realizados a mano por la propia Roberta Williams, quien también escribió la historia, mientras que Ken se encargó de la programación.

Legado

Mystery House fue relanzanda en 1982 a través de la línea de SierraVenture, la cual produjo un número de videojuegos desarrollados a principios de Sierra hasta 1983.

En 1987, en el séptimo aniversario de Sierra, Mystery House fue lanzada al dominio público. Recientemente se hicieron versiones para iPhone y iPod Touch, cuyas versiones cuales fueron lanzadas en 2009 y distribuidas por iTunes.

  •  Wizard and the Princess (1980)

Wizard and the Princess (El mago y la princesa) es la segunda aventura conversacional publicada por On-Line Systems (futura Sierra On-Line), desarrollado por Ken y Roberta Williams. Fue publicado en 1980, poco tiempo después que Mystery House.

Originalmente apareció para Apple II, y después aparecería en Apple II Plus, Atari 400,

Atari 800, Commodore 64 e IBM PC (en esta última se le llamo Adventure in Serenia). La trama puede considerarse una precuela de King’s Quest V, al tener la acción lugar, como aquel, en el reino de Serenia, y aparecer en King’s Quest V alguna referencia velada a Wizard and the Princess.

 Argumento

La historia se desarrolla en el reino de Serenia. La hija del Rey George, la princesa Priscilla, ha sido secuestrada por un brujo llamado Harlin, llevándola a su castillo más allá de las montañas. El rey ofrece como recompensa la mitad de su reino a aquel que logre rescatar a Priscilla y devolverla a casa. El jugador asume el personaje de el errante, un aventurero que responde a la llamada y se embarca en el rescate de la princesa.

Sistema técnico

El sistema de control es básicamente el mismo que en Mystery House, y no difiere mucho de la mayoría de las demás aventuras conversacionales. El jugador debe leer las descripciones del juego e introducir las ordenes por teclado para avanzar por la aventura. Los gráficos que acompañanan al texto, a diferencia de Mystery House están realizados a color, siendo el primer videojuego de ordenador doméstico que tuvo gráficos a color, y fueron realizados por grafistas profesionales. Apple II sólo podía mostrar simultáneamente seis colores en pantalla y el CGA del IBM PC sólo cuatro, pero con el truco del tramado(dithering), se lograba la ilusión de una paleta de color más rica.

  • Mission Asteroid (1981)

Mission Asteroid (Misión Asteroide) es una aventura conversacional realizada por Ken y Roberta Williams y publicada en 1981 para Apple II por Online Systems, futura Sierra Online. Posteriormente aparecería para Atari y Commodore 64.

Argumento

El comandante Horatio Q. Kumquat te acaba de reclutar para una importante misión. En estos momentos, un gran asteroide se dirige a la Tierra, y la reducirá a escombros en siete horas si no haces algo. Para ello, deberás aprender rápidamente a pilotar una nave espacial y dirigirte con ella hasta el asteroide para destruirlo antes de que sea demasiado tarde.

Sistema técnico

Este título fue criticado por ser la más fácil y corta de las aventuras conversacionales que publicó Sierra entre 1980 y 1984. El mapa de localizaciones no pasa de 30 habitaciones, y los objetos que se recogen suelen ser utilizados en habitaciones cercanas. Sin embargo, tiene su razón de ser al estar el juego dirigido a una audiencia más juvenil que las demás aventuras conversacionales de la compañía. 

  • Time Zone (1982)

Time Zone (La zona del tiempo) es una aventura conversacional creada por Ken y Roberta Williams y publicada por On-Line Systems. Sería el último videojuego publicado por On-Line Systems antes de que fuera renombrado poco después a Sierraventure, futura Sierra On-Line. Fue lanzado exclusivamente para Apple II.

Argumento

 Los Neburitas son una raza extraterrestre que han vigilado desde hace milenios el desarrollo del hombre, desde que comenzó a dar sus primeros pasos con el fuego. Poco a poco comenzaron a verlo con temor al ver cómo su civilización evolucionaba a una velocidad asombrosa, al punto de que su tecnología, a la altura del siglo XX, ya era comparable a la neburita. Aún milenios más tarde, en el año 4081, Nabaru, el líder de los Neburitas ha decidido destruir la Tierra antes de que les supere y se conviertan en la nueva fuerza tecnológica dominante de la galaxia. Tú controlarás a un viajero en el tiempo que tendrá que moverse por todas las épocas de la historia de la Tierra en una máquina del tiempo, buscando el modo de evitar la catástrofe.

Desarrollo

Time Zone constituyó todo un record para la época, al ocupar la cifra de seis discos de doble cara, con unas 1.500 habitaciones para explorar, muchísimo más que cualquier otro videojuego de la época. Time Zone fue el videojuego más extenso de la historia, y mantendría este record durante casi siete años.

Aparte del basto aumento del mapa a explorar, el desarrollo del mismo no difiere del de otros títulos de Sierra de la época. Se trata de una aventura conversacional en la cual debemos leer un texto descriptivo e introducir las ordenes por teclado para recoger objetos, examinar el entorno y usar objetos para avanzar en la aventura. Los gráficos estáticos se ofrecen como complemento a la descripción textual.

  • The Dark Crystal (1983)

The Dark Crystal (El cristal oscuro) es un videojuego de tipo aventura conversacional publicado en 1983 por Sierraventure (antigua Online Systems y futura Sierra Online) y desarrollado por Ken y Roberta Williams. Está basado en la película de Jim Henson del mismo título, en España titulada Cristal Oscuro. Fue publicada originalmente para Apple II y posteriormente aparecería una versión para Atari.

Argumento

Hace mil años, existía la raza de los urskeks, que vivían en paz y armonía. Uno de ellos dañó el centro del mundo, el Cristal Oscuro, separándolo de un pequeño fragmento. Al hacerlo el mundo cambió: Los urskeks se dividieron en dos razas, los místicos y los skekses, los primeros concentrados en la mística y los segundos seres malignos que

pretenden dominar el mundo. Una profecía anuncia sin embargo que un gelfling restaurará el fragmento del Cristal, restaurando de este modo el orden en el mundo. Para evitar la pérdida de su hegemonía los skekses han ordenado matar a todos los gelflings. Uno, sin embargo, consigue sobrevivir: Jen, protagnista de la película.

Jugabilidad

En el videojuego el jugador controla a Jen y tiene la misión de encontrar el fragmento del Cristal Oscuro, para restituirlo en su lugar. Si no lo logra a tiempo, antes de que se produzca la conjunción de los tres soles, el mundo caerá bajo el yugo de los skekses.

Desarrollo

Éste fue el primer título creado por Roberta y Ken Williams no basado en una historia original creada por ellos mismos, sino que se basaba en la película del mismo título creada por Jim Henson. En desarrollo no difiere excesivamente de las anteriores conversacionales de la compañía, rebautizada entonces con el nombre de Sierraventure. El desarrollo de la aventura tomó alrededor de un mes.

  • King’s Quest I: Quest for the Crown (1984)

King’s Quest I: Quest for the Crown (La búsqueda del rey I: La búsqueda de la corona) es una aventura gráfica desarrollada por Sierra Online, cuyo diseño corrió a cargo de Roberta Williams. Fue lanzada en 1984 para el fallido IBM PCjr, siendo después portada a otros sistemas, entre ellos el PC, Amiga, Atari ST, e incluso Sega Master System. Por la novedad de tener un personaje controlable por el teclado en un entorno pseudo-tridimensional, a diferencia de las aventuras conversacionales, se considera a este título como la primera aventura gráfica de la historia de los videojuegos.

Historia

Daventry está en peligro. Sin los tres dones mágicos que protegen este reino, no tardará en sucumbir a la muerte del rey Edward. Por este motivo, manda llamar al caballero Sir Graham para que le traiga estos tres objetos, que son: un escudo mágico que protege de cualquier daño mortal, un espejo mágico que permite ver cualquier cosa que se le pida, y un cofre mágico que siempre está lleno de oro. El rey Edward le promete a Sir Graham que si consigue traerle estos tres objetos, su corona será para él.

Sistema de control

Este videojuego, programado con el parser llamado AGI (Adventure Game Interpreter), estrenado para este videojuego y utilizado también por King’s Quest II y King’s Quest III, y por una rara versión de King’s Quest IV, entre otros títulos de Sierra del periodo, tenía una resolución de pantalla de 160×200, y carecía de uso de ratón. El personaje de Sir Graham podía controlarse con el cursor en las ocho direcciones posibles (arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales). Cuando se aproximaba al lugar donde realizar la acción, basta con teclear la orden y pulsar Enter para ver sus efectos, por ejemplo acercarse a una puerta y una vez al lado escribir «Open door».

Jugabilidad

Al igual que otros títulos de Sierra como Police Quest o Space Quest, introducía el sistema de puntos en función de nuestras acciones. Dado que ciertos puzles admitían varias soluciones, otorgando mayor puntuación a la solución pacífica, el juego ofrecía el reto de intentar conseguir el máximo de puntos.

Remake de 1990

En el año 1990, cuando Sierra ya había lanzado cuatro títulos de la saga y estaba a punto de estrenar el quinto, la compañía lanzó una nueva versión de King’s Quest I que utilizaba el parser SCI (Sierra’s Creative Interpreter) que ya habían estrenado con éxito en King’s Quest IV. Respecto a este cuarto título no tiene muchas novedades técnicas,pero supone un cambio drástico desde la versión original en AGI.

Se introduce el uso del ratón (exclusivamente para controlar el personaje, aunque aún puede usarse el teclado) y se aumenta drásticamente la resolución, hasta 320×200. Se mantiene el sistema de introducción de órdenes por teclado.

El argumento es exactamente el mismo, y gran parte del desarrollo de la aventura se mantiene idéntico, con algún que otro cambio en algún puzzle.

Este remake era el inicio de una idea de Sierra de realizar el mismo remake con todas las versiones AGI de la saga, King’s Quest II y King’s Quest III, pero al recibir una fría acogida por parte del público, este proyecto fue cancelado, y sólo el remake de King’s Quest I vio la luz. Este remake fue el último título de la saga King’s Quest que no vio la luz en versión castellana.

  • Mickey’s Space Adventure (1984)

Mickey’s Space Adventure (La aventura espacial de Mickey) es un videojuego de aventura conversacional basado en la franquicia Mickey Mouse de Disney. La historia fue desarrollada por Roberta Williams y el juego programado por Al Lowe, para Sierra Online. Fue publicado en 1984 en Apple II, y posteriormente conocería versiones para DOS, Macintosh y Commodore 64.

Argumento

Una raza extraterrestre ha perdido un cristal en el que se guarda toda la historia de su civilización. El cristal se rompió en nueve pedazos que se diseminaron por todo el sistema solar. Cuando Mickey está paseando a Pluto, ambos son abducidos por una nave extraterrestre, y se les asigna la misión de recorrer el sistema solar y recuperar los nueve fragmentos del Cristal.

Desarrollo

Mickey’s Space Adventure fue la última aventura conversacional de Sierra, que ya había publicado para entonces King’s Quest I iniciando el género de las aventuras gráficas. Sin embargo, a diferencia de las conversacionales anteriores, no se introducían las ordenes por teclado, sino a través de menús de opciones, para facilitar el juego al público infantil al que estaba dirigido.

También fue el primer proyecto en el que se involucró Roberta Williams sin la participación directa de su marido Ken, que pasaba a dirigir la ya expandiéndose Sierra. Supuso la primera colaboración entre Sierra y Disney, antes de que Sierra estrenara una adaptación de Taron y el caldero mágico.

  • King’s Quest II: Romancing the Throne (1985)

King’s Quest II: Romancing the Throne (La búsqueda del rey II: Romance en el trono) es la segunda entrega de la saga de aventuras gráficas King’s Quest, creada por Roberta Williams para Sierra Online y estrenada en el año 1985.

Al igual que la primera, fue estrenada originalmente para el fallido IBM PCjr, y después conoció varias versiones, entre otras PC, Macintosh, Apple II, Amiga y Atari ST.

Argumento

Ha pasado el tiempo, y el Rey Graham gobierna Daventry con justicia y sabiduría. Sin embargo, le embarga la soledad y el deseo de encontrar un amor y perpetuar su estirpe. Mientras tiene estos pensamientos, el espejo mágico brilla y le muestra el rostro de una mujer atrapada en una torre de marfil, de la cual se enamora instantáneamente.

Decidido a rescatarla, viaja hasta el reino de Kolyma, donde deberá encontrar tres llaves que abren las tres puertas que conducen al mundo donde la bruja Kolyma encerró a la mujer, de nombre Valanice. Por el camino deberá viajar por tierra, mar y aire, e incluso a través de la muerte.

Sistema de control

Al igual que su predecesor, King’s Quest II está basado en el parser AGI, sin demasiadas novedades gráficas respecto a la primera entrega. Seguía manteniendo una resolución de 160×200, sin uso de ratón y con una combinación de movimiento con los cursores con introducción de órdenes a través del teclado.

  • King’s Quest III: To Heir Is Human (1986)

King’s Quest III: To Heir Is Human (Búsqueda del rey III: Heredar es humano) es la tercera entrega de la saga de aventuras gráficas King’s Quest, creada por Roberta Williams y publicada por Sierra Online en 1986. Tras la caída del fallido IBM PCjr, fue la primera entrega publicada originalmente para DOS, versión que salió Simultáneamente para Apple II. Posteriormente aparecería para Apple IIGS, Amiga, Atari ST, Mac y TRS-80. Destaca además por ser el primer juego de la saga en el que aparece completa la familia real de Daventry: Graham, Valanice, Alexander y Rosella.

Argumento

Gwydion es un joven que vive esclavizado desde que nació por el malvado brujo Mannanan, como un sirviente encargado de realizar todas sus tareas domésticas, y bajo la permanente amenaza de que si intenta abandonar la mansión donde ambos residen, será ejecutado. Sin embargo, aprovechando cualquier ausencia del mago, Gwydion comienza a explorar mundo, con la intuición de que él no pertenece a ese lugar, así como las zonas prohibidas de la mansión, donde Mannanan elabora sus hechizos. Así, comienza a aprender a realizar hechizos mágicos, y con uno de ellos transforma a Mannanan en un gato, liberándose de él.

Después, en su camino descubrirá por un oráculo que debe viajar hasta el reino de Daventry, al otro lado del mar, para encontrar las respuestas a todas sus preguntas. Al llegar allí, descubre que el reino está siendo asolado por un dragón, que ha secuestrado a la princesa Rosella, hija de los reyes Graham y Valanice, y se enterará al mismo tiempo de que su verdadero nombre es Alexander, que es el hermano gemelo de Rosella y que fue robado de su cuna por Mannanan 18 años atrás. Ahora, Alexander debe rescatar a Rosella antes de que el dragón le haga daño…

Conexiones con el resto de la saga

Este es el primer título de la saga que influye en títulos posteriores de la misma en lugar de ser una mera continuación. Los acontecimientos de la trama influirán decisivamente en King’s Quest V, y a través de esta también tendrán su eco en King’s Quest VI. Mannanan es el hermano del villano de la quinta parte, Mordack, y su transformación en gato es la motivación para que Mordack secuestre a la familia real de Daventry. Mannanan y Mordack, asimismo pertenecen a una extraña hermandad oscura que se descubre en King’s Quest VI y a la que también pertenece el villano de la sexta parte, Abdul Alhazred.

Sistema de control

King’s Quest III tiene el mismo sistema de control que los dos títulos anteriores, puesto que al igual que ellos está basado en el parser AGI. Sin embargo, al basarse en la versión 3 de este parser, muestra algunas mejoras gráficas respecto a aquellos. Mantiene la resolución 160×200, pero con una paleta de colores mejorada. Asimismo, aumenta drásticamente el tamaño del mundo a explorar, así como la dificultad y la duración del juego. Se introduce un sistema de claves original, basado en recetas para elaborar hechizos indispensables para avanzar a lo largo del juego que se encuentran en el manual de usuario.

  • Mixed-Up Mother Goose (1987)

Mixed-Up Mother Goose (Los revueltos de Mamá Ganso) es una aventura gráfica infantil desarrollada por Roberta Williams. La primera versión data del año 1987, pero existen otras tres versiones posteriores lanzadas en 1990, 1992 y 1996. Todas las versiones tienen el mismo argumento, pero son drásticamente distintas a nivel técnico.

Argumento

Tomas el papel de un niño o niña que viaja a la tierra de Mamá Ganso. Esta te pide que ayudes a los personajes que pueblan la tierra a completar sus rimas, para lo cual debes traerles a cada uno un objeto concreto que les ayudará en tal propósito. Los objetos están repartidos por toda la tierra y debes encontrarlos y devolvérselos a sus dueños.

Versión de 1987

La primera versión está basada en el parser AGI utilizado por todas las aventuras gráficas de Sierra entre 1984 y 1988. Tiene una resolución de 160×200 y se basa en mover al personaje con el teclado, simplificando el sistema de recoger los objetos.

Versión de 1990

Esta segunda versión se basa en el parser SCI0, ya utilizado en King’s Quest IV y el remake de King’s Quest I. La gran diferencia es una resolución de 320×200 y el uso de tarjeta de sonido.

Versión de 1992

La tercera versión es el primer videojuego de Sierra lanzado en CD-ROM, y es una profunda renovación gráfica y sonora, que incluye gráficos VGA y el uso de voces. Las voces, además, están incluidas en varios idiomas, entre ellos español latinoamericano. Una versión inicial está basada en SCI1, y una actualización posterior en SCI1.1

Versión de 1996

La cuarta y última versión, titulada Mixed-Up Mother Goose Deluxe, al estar basada en SCI2, posee gráficos SVGA de mayor resolución y música mejorada. Además, incluye un audio CD como bonus.

  • King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988)

King’s Quest IV: The Perils of Rosella (Búsqueda del Rey IV: Los peligros de Rosella) es la cuarta entrega de la saga de aventuras gráficas King’s Quest creada por Roberta Williams y publicada por Sierra Online en 1988. Fue la primera lanzada originalmente sólo para PC, sin versión para el Apple II original. Después se harían versiones para

Apple IIGS y Atari ST.

Argumento 

La historia comienza en el mismo punto en el que concluye la tercera parte. Alexander regresa a palacio con su hermana Rosella y conoce a sus padres, el Rey Graham y la Reina Valanice. Graham les dice entonces a sus dos hijos que ya es hora de pasar su clásico sombrero de aventurero a sangre más joven. Lanzará el gorro al aire y aquel

de los dos que lo cace al vuelo se quedará con él. Graham lanza el gorro y en ese mismo momento se desvanece, víctima de un ataque al corazón. Su vida se apaga por momentos. Alexander y Valanice se quedan con él, pero Rosella es incapaz de aguantar la emoción y va a la sala del trono a lamentarse.

Entonces el espejo mágico se ilumina, y un hada llamada Genesta le comunica a través de él que si viaja con ella al reino de Tamir, podrá encontrar una fruta mágica que tiene el poder de curar cualquier enfermedad y de prolongar la vida humana. A cambio, tendrá que ayudar a Genesta a recuperar su talismán, pues sin él sus poderes y su vida se extinguirán. Sin el talismán, además, no podrá mandarla de vuelta a Daventry, y Graham morirá en 24 horas.

El talismán está en poder de la malvada bruja Lolotte, por lo que deberá arreglárselas para llegar hasta su castillo. Al hacerlo, será presa por las criaturas de Lolotte, pero será salvada por el horrible hijo de la bruja, Edgard, que le dice a su madre que quiere casarse con ella. Rosella deberá averiguar cómo escapar a esa proposición, librarse de Lolotte, y recuperar el talismán para devolvérselo a Genesta. Y además debe encontrar y hacerse con la fruta mágica. Todo ello en menos de 24 horas.

Conexiones con el resto de la saga

Los acontecimientos de King’s Quest IV influirán decisivamente en King’s Quest VII, si bien estas conexiones no se verán hasta el desenlace de tal título.

Sistema técnico

El juego en PC conoció dos versiones. La primera de ellas está basada en el antiguo parser AGI y presenta el mismo control y sistema gráfico que las tres entregas anteriores. Esta versión, pensada para los equipos de gama baja de la época que suponían no tenían la potencia suficiente para utilizar la otra versión, tuvo una distribución muy limitada, y hoy en día es una rareza de coleccionista.

La segunda versión es la versión definitiva, la que mayor distribución tuvo, y se basa en un nuevo parser llamado SCI, que ofrece multitud de renovaciones de todo tipo respecto a AGI. Por un lado se introduce el uso del ratón para mover al personaje, si bien se mantiene la línea de comandos para introducir acciones. Por otro, se eleva la resolución de pantalla de los 160×200 del sistema AGI a 320×200. Además, se incluía soporte a las nuevas tarjetas de sonido AdLib y Roland MT-32, siendo uno de los primeros juegos para PC en hacerlo. La banda sonora fue realizada por William Goldstein, responsable de la banda sonora de la serie Fama, entre otros trabajos.

Además, es el primer videojuego de la historia con una protagonista femenina, Rosella. El desarrollo del juego debe hacerse en 24 horas de tiempo real de juego, o no tendremos más remedio que volver a empezar o volver a una partida guardada anteriormente. Durante el juego veremos que se hace de noche y que amanece. Algunas acciones deben realizarse nocturnamente, mientras que otras sólo pueden realizarse durante el día.

  • Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)

The colonel’s bequest (El legado del coronel) es una aventura desarrollada por Roberta Williams y publicada por Sierra Online en 1989. Con la excepción de la aventura infantil Mixed-Up Mother Goose, fue la primera aventura gráfica de Roberta Williams ajena a la saga King’s Quest tras varios años consecutivos dedicada a la misma. Fue lanzada originalmente para DOS, y posteriormente vería versiones en Amiga y Atari ST.

Argumento

Es la época de los años locos. Laura Bow es una estudiante de periodismo, hija del detective John Bow. Es invitada por su amiga flapper Lillian a pasar el fin de semana en una plantación propiedad de su tío, el coronel Henri Dijon, un veterano de la guerra de Cuba. El coronel ha convocado a todos sus familiares más cercanos para darles a conocer su testamento. Es el principio de una noche de misterio y muerte, ya que un asesino (o varios) se ocultan entre los herederos del coronel, y poco a poco, van siendo asesinados. Laura se ve envuelta en el misterio, y debe investigar a todos los parientes para encontrar al asesino antes de que acabe con todos sus familiares, o aún más, antes de que la propia Laura sea su víctima.

Personajes

Entre estos personajes, con la obvia excepción de Laura Bow, se encuentra el asesino o asesinos. Los demás son víctimas potenciales. Algunos de los nombres de estos personajes están basados en figuras reales de la época. Es el caso de Rodolfo Valentino, W. C. Fields, Gloria Swanson, Clara Bow y Clarence Darrow. Estos personajes estaban basados en esterotipos comunes.

  1. Laura Bow: Protagonista. Amiga de Lillian. Estudiante de periodismo y detective como hobby.
  2. John Bow: El padre de Laura, anteriormente inspector de policía que luego se hizo periodista.
  3. Lillian Prune: La amiga de Laura, viste la moda «flapper» . Huérfana de padre desde muy joven, es hija de Ethel.
  4. Coronel Henri Dijon: Un excéntrico, reclusivo y rico anciano, luchó en la guerra de Cuba y vive solo en la plantación de azúcar que tiene en una isla y que data de la época de antebellum.
  5. Ethel Prune: La alcohólica hermana pequeña del coronel y madre de Lillian.
  6. Gertrude ‘Gertie’ Dijon: Viuda del hermano del coronel y madre de Gloria y Rudy.
  7. Gloria Swansong: Hija de Gertie y hermana de Rudy. Era actriz de Hollywood, pero se metió en problemas y tiene algún tipo de enfermedad.
  8. Rudolph ‘Rudy’ Dijon: Hijo de Gertie y hermano de Gloria. Es un mujeriego aficionado al juego.
  9. Clarence Sparrow: Es el abogado del coronel y antiguo amante de Gloria.
  10.  Dr. Wilbur C. Feels: Desde hace mucho tiempo es el físico personal del coronel.
  11. Fifi: La sexy doncella francesa que vive y «sirve» al coronel (y también «sirve» en secreto a Jeeves.)
  12. Jeeves: El mayordomo de la casa del coronel. Normalmente se mantiene en silencio.
  13. Celie: La cocinera de la mansión. Sus padres fueron esclavos en la plantación. Es el único personaje que hace amistad con Laura.
  14. Beauregard: El perro del coronel. No tiene más.
  15. Blaze: El viejo caballo del Coronel, le acompañó en la guerra, y por lo visto le salvó la vida.
  16. Polly: El loro del coronel.
  17. Familia Crouton: Anteriores propietarios de la casa.

Sistema técnico

The colonel’s bequest está basado en el parser SCI, ya estrenado con éxito por Sierra con King’s Quest IV y utilizado desde entonces para todas las aventuras gráficas de la compañía. Utilizaba la versión 0 del parser, que aún estaba basada en controlar al personaje con el ratón (opcionalmente con el teclado) e introducir las órdenes por teclado. La resolución de pantalla era de 320×200 a 16 colores, y se hacía uso de tarjeta de sonido. Para su diseño, Roberta Williams tomó varios elementos que recuerdan a su primera aventura conversacional, Mystery House. Conocería una secuela titulada The Dagger of Amon Ra en 1992, convirtiendo a Laura Bow en una micro-saga de Sierra.

La peculiaridad de Colonel’s Bequest es el hecho de que no se basa únicamente en resolver puzles como otras aventuras gráficas, sino que se requiere una minuciosa investigación de los personajes de la mansión y la búsqueda de pistas que permitan encontrar al asesino. Es posible, sin embargo, completar la aventura exclusivamente a base de puzles, o bien exclusivamente mediante la investigación de los personajes, existiendo también la posibilidad mixta, dándole al juego una variedad de caminos posibles muy elevada.

  • King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

King’s Quest V: Abscence makes the heart go yonder! (Búsqueda del Rey V: La ausencia hace al corazón llegar más lejos) es la quinta entrega de la saga King’s Quest, creada por Roberta Williams y publicada por Sierra Online en 1990. Fue lanzado originalmente para PC basado en DOS. Posteriormente aparecerían versiones para Windows 3.x, Mac, Amiga y FM Towns. Konami lanzaría también una versión para NES. Se planeó una versión para Atari ST, pero fue cancelada. Fue el primer título de la saga que se tradujo al castellano, lo que lo hizo el primer título de la serie en ganar popularidad en España. Una versión en CD-ROM sería lanzada en 1991.

Argumento 

Ha pasado el tiempo. La familia real de Daventry vive feliz en el castillo del reino. Todas las dificultades parecen haber quedado atrás. Sin embargo, el peligro se acerca a ellos sin que lo sepan. Un día, cuando Graham está dando un paseo por los bosques de Daventry, un brujo aparece, y se lleva el castillo en un torbellino mágico, con el resto de la familia real en su interior, desapareciendo después. Cuando Graham regresa, sólo se encuentra un hueco donde debería estar el castillo. Un búho parlante, de nombre Cedric, le comenta que todo es obra del terrible brujo Mordack, que se llevó el castillo, y con él a su familia.

Cedric le propone a Graham viajar con él a la lejana tierra de Serenia, donde vive con su maestro Crispin. Allí, tendrá que enfrentarse a multitud de peligros. Por la bola de cristal de una gitana se enterará de que Mordack es el hermano del brujo Mannanan, que en King’s Quest III secuestrara y esclavizara a Alexander y que este convirtiera en un gato. Mordack, que ha miniaturizado el castillo y a la familia real, exige a Alexander que le devuelva a Mannanan su forma humana, pues sólo aquel que ha lanzado un hechizo puede deshacerlo, aunque Alexander no sabe cómo hacerlo. Mordack le amenaza con entregar a Valanice y Rosella al gato para que los devore si no cumple la orden que le ha dado. Graham debe llegar hasta el castillo y salvar a su familia antes de que sea demasiado tarde.

Referencias a otras entregas de la saga

King’s Quest V parte de acontecimientos sucedidos en King’s Quest III, al ser el villano principal el hermano del villano de la tercera entrega, que también aparece aquí convertido en gato, tal y como quedó en aquel momento. Por otra parte, los hechos de este título influirán decisivamente en los acontecimientos de King’s Quest VI, al introducirse el personaje de Cassima y el primer encuentro entre esta y Alexander. Antes de ser teletransportada a su hogar, Cassima invitará a Alexander a visitarla en la Tierra de las Islas Verdes, y eso es lo que Alexander hará en la sexta parte y será el arranque de la nueva aventura. Por otro lado, la tierra de Serenia hace referencia a otro videojuego de Sierra ajeno a la saga King’s Quest, Wizard and the princess, que fuera la segunda aventura conversacional lanzada por Sierra en 1980 tras su debut con Mystery House, exclusivamente para Apple II.

Sistema técnico

King’s Quest V supone el mayor salto técnico en toda la saga, con una nueva versión del parser SCI, SCI1, que incluye VGA y un sistema point-&-click que destierra el clásico sistema de introducir órdenes por teclado. En PC aparecieron dos versiones, una basada en disquetes, que fue la única en salir en castellano, y una segunda en CD-ROM, que fue el primer videojuego de la historia en incluir voces sonoras para los personajes. El doblaje fue realizado por los propios miembros del estudio de Sierra. Esta versión en España sólo salió publicada como parte del pack Roberta Williams’ Anthology en 1996, con las voces en inglés sin subtítulos.

El tamaño del mundo a explorar es el más grande hasta la fecha en la saga King’s Quest, y aunque el desarrollo es a ratos algo lineal, hay una cierta libertad para explorar el mundo. Por algunos jugadores, fue criticado el sistema point-&-click, ya que según ellos, hacía el juego demasiado fácil respecto a los anteriores títulos. A lo largo del juego, se pueden escuchar dos canciones, una interpretada por el árbol hechizado interpretada por Debbie Seibert, y otra interpretada por todos los actores en el papel de las hormigas rebuscando en el pajar. Estas canciones sólo se escuchan en la versión CD. En la versión en disquetes, únicamente se oyen versiones instrumentales de las mismas.

  • Laura Bow in The Dagger of Amon Ra (1992)

The Dagger of Amon Ra (La daga de Amon Ra) es un videojuego de aventura gráfica publicado por Sierra On-Line en 1992 exclusivamente para PC, en una doble versión para MS-DOS y Windows 3.x. Es la segunda parte de la micro-saga Laura Bow, iniciada por The Colonel’s Bequest en 1987. Bruce Balfour escribió la historia y programó el videojuego, mientras que Roberta Williams, creadora de la primera parte y del personaje de Laura Bow, sirvió como consultora creativa.

Argumento

Es el año 1926. Han pasado unos años desde que Laura Bow resolviera el misterio de la mansión del coronel. Por fin se ha graduado de la carrera, y ya es periodista. Laura se ha trasladado a vivir a Nueva York donde ha conseguido trabajo en un prestigioso periódico. Allí, su primera tarea será escribir un artículo acerca de un acto benéfico en un museo para celebrar la inauguración de una nueva exposición sobre Egipto.

Durante la fiesta, sin embargo, ocurre un asesinato, y tanto ella como todos los asistentes quedan encerrados en el museo. Uno por uno, los asistentes van siendo asesinados. Una vez más, será tarea de Laura investigar y encontrar al asesino antes de que ella misma sea la víctima.

Sistema técnico 

The dagger of Amon Ra se basa en el parser SCI1.1. Por tanto, a diferencia de Colonel’s Bequest, que estaba basado en SCI0, Amon Ra utiliza una interfaz de iconos como la utilizada por la mayoría de títulos de Sierra que usaban esta versión del parser. A pesar de que el manejo se realiza en point-and-click, el jugador deberá fijarse más que nunca en todo lo que le rodea, recabar pistas, y fijarse hasta el mínimo detalle, pues el descubrimiento de la identidad del asesino dependerá de una serie de preguntas que se le formularán a Laura al final del juego acerca de las pistas recopiladas y que deberá contestar el jugador, que de no ser contestadas correctamente no nos permitirán ver el verdadero final de la historia. El juego, como muchos de Sierra en la época, salió en dos versiones, una en disquetes y otra en CD-ROM. Esta última aportaba el doblaje de voz de los personajes.

Como curiosidad, el diseño del personaje de Laura Bow está basado en la recepcionista de las oficinas de Sierra On-Line en la época, Lisa Crabtree. Esta mujer posó para el diseño de la portada de Amon Ra, y durante mucho tiempo los visitantes al edificio de Sierra, al verla tenían la natural sensación de haber visto a esa mujer en alguna parte.

  • King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1993)

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (Búsqueda del rey VI: heredero hoy, marchado mañana) es la sexta entrega de la saga de aventuras gráficas King’s Quest. Esta sexta entrega fue escrita por Roberta Williams y Jane Jensen, posteriormente autora de Gabriel Knight, y según diversos medios especializados, marca la cima de la saga, a partir de la cual se inicia su decadencia. Fue lanzado originalmente en 1992, siendo la última entrega de la saga que tuvo versión en disquetes. Después aparecería una versión en CD-ROM, y versiones para Mac, Apple IIGS, Amiga y Atari ST.

Argumento 

Han pasado varios meses desde que el Rey Graham rescatara a su familia del brujo Mordack. Alexander no puede olvidar a la bella princesa Cassima, también esclavizada por el brujo, y que fue enviada a su hogar en la Tierra de las Islas Verdes. Desea fervientemente volver a verla, aunque no sabe dónde encontrarla, y a pesar de los consejos de su madre, se consume en melancolía. Así, hasta que un día el espejo mágico le muestra una imagen de Cassima, en la que la oye decir que se siente sola y que le gustaría que Alexander estuviera allí. Por la posición de las estrellas que ve en el espejo, Alexander puede por fin navegar hasta allí, y se embarca en el viaje. Pero cuando se aproxima a una isla, las corrientes estrellan el barco contra la costa, que se hunde.

Alexander no tarda en descubrir que está por fin en la Tierra de las Islas Verdes, y va a visitar a Cassima, pero descubre que los padres de Cassima murieron durante la ausencia de esta, y que según los deseos de estos y el propio deseo de la princesa, Cassima va a casarse con el visir Abdul Alhazred, de cuyos labios oye toda la historia. No satisfecho, y con la entrada vetada al castillo por el capitán de la guardia, Saladin, Alexander comienza a explorar la Tierra de las Islas Verdes, que se encuentra inmersa en una misteriosa rencilla entre todas las islas por el robo de diversos objetos de los cuales las islas se acusan entre sí. Existen cuatro islas, la Isla de la Corona, donde está el castillo real, la Isla de las Maravillas, la Isla de la Bestia y la Isla de la Montaña Sagrada. La leyenda habla de una quinta isla, la Isla de la Niebla, que poca gente ha visto, así como de la Isla de la Muerte, pues la Tierra de las Islas Verdes está muy cerca de la frontera entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos.

Alexander deberá, con la ayuda de un mapa mágico, viajar entre las islas, intentando devolver la paz a las mismas, y llegar de alguna forma hasta Cassima para que ella por sus propios labios, le confirme que no desea saber nada de él y que quiere casarse con el visir para reinar junto a él. En el camino, descubrirá una sórdida trama con una amplitud mucho mayor de lo que Alexander imaginaba.

Conexiones con el resto de la saga

La trama de King’s Quest VI está interconectada con acontecimientos principalmente de King’s Quest V, y a través de esta de King’s Quest III, al conectar a los villanos de los tres títulos a una extraña hermandad oscura de la cual Mannanan, Mordack y Abdul serían miembros. Cassima fue rescatada por Graham en King’s Quest V y al final de este título conoció a Alexander, quien se enamoró de ella en ese momento.

Sistema técnico

King’s Quest VI, al igual que ocurrió con la anterior entrega, sólo salió en castellano en la versión en disquetes, mientras que la versión en CD-ROM salió únicamente en inglés. Para la versión en CD-ROM, Sierra contactó con Hollywood y contrató actores profesionales de doblaje, entre los cuales destaca Robby Benson en el papel de Alexander, ya famoso por dar voz a la Bestia en la versión original de película La Bella y la Bestia de Disney.

Como novedad, al final de la aventura, en los títulos de crédito, se incluye una canción como CD audio, titulada Girl in the tower, interpretada por Bob Bergthold & Debbie Seibert, que fue masivamente solicitada en emisoras de radio, al punto que algunas amenazaron a Sierra con presentar una demanda judicial. Otra novedad fue la introducción, realizada íntegramente con gráficos en 3D.

Por lo demás, King’s Quest VI utiliza una vez más el parser SCI, en esta ocasión, en la versión SCI1.1, que si bien no ofrece novedades técnicas significativas respecto a King’s Quest V es exprimido al máximo en esta sexta entrega. En la versión Windows 3.x, los retratos de los personajes al hablar aparecían en una mayor resolución que en la versión DOS.

  • King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994)

King’s Quest VII: The Princeless Bride (Búsqueda del Rey VII: La novia sin príncipe) es la séptima entrega de la saga de aventuras gráficas King’s Quest, creada por Roberta Williams y escrita por esta y Lorelei Shannon, y publicada en 1994. Fue la primera entrega que salió exclusivamente en CD-ROM, en una versión doble para DOS y

Windows 3.x. Posteriormente sólo aparecería una versión para Mac, siendo el primer título de la saga que no tendría versión para ningún modelo de Apple II, además de ser el primero desde King’s Quest V en no tener versión para Amiga.

Argumento 

Valanice y Rosella conversan junto a un estanque en Daventry. Valanice le dice a su hija que ya se acerca el momento de que Rosella se case, pero esta no quiere saber nada de ello, pues quiere recorrer mundo. Rosella entonces ve una criatura, como un caballito de mar con alas, que sale del estanque y vuelve a entrar en él. Al mirar a través del agua, cree ver la imagen de un castillo en el fondo, y sin pensárselo dos veces se lanza al agua. Valanice oye el chapoteo y la sigue. Las dos se ven atrapadas en el interior de un vórtice. Cuando Valanice está a punto de llegar hasta Rosella, un brazo de gnomo aparece y arrastra a Rosella, separándola de Valanice.

Valanice aparecerá en medio de un desierto, sin tener ni idea de dónde está su hija. Será su tarea intentar encontrarla como sea, aunque en el camino se verá inmersa en la trama de intentar rescatar al reino de Eldrich, donde han aparecido ambas. Deberá llegar hasta el reino celestial de Eteria, contactar con los reyes del mismo, Oberon y Titania, y detener el volcán que amenaza con destruir todo el reino de Eldrich.

Rosella, por su parte, aparecerá en el reino subterráneo de los gnomos, y al cruzar el vórtice se transforma accidentalmente en gnomo. Otar, Rey de los Gnomos, que es quien ha arrastrado a Rosella, le dice que pronto ella se convertirá en su esposa. Rosella debe evitar el matrimonio y con la ayuda de Mathilde, el aya del Rey Gnomo, escapar, no sólo de la boda, sino de la perversa bruja Malicia, que tiene un plan con el rey y el reino de Eldritch y no desea distracciones de ninguna clase.

Tras elaborar Mathilde una poción para devolver a Rosella su forma humana, no tardan en descubrir que el Otar que está en el reino de los gnomos es un impostor colocado por Malicia, que parece haberle echado un hechizo para controlar su mente, y que el verdadero Rey Otar está prisionero en la superficie. Al final, cuando Rosella rescata a

Otar y llega hasta el impostor, logra deshacer el hechizo de transformación, para descubrir que el Otar falso no es otro que Edgard, de King’s Quest IV, descubriéndose entonces la trama que relaciona a las brujas Malicia y Lolotte, y como Malicia secuestro a Edgard siendo un bebe, lo transformó en una horrible criatura y se lo entregó a Lolotte, para que lo alejara de Eteria.

Cuando Rosella rescató a Edgard y Genesta, esta reveló su verdadera forma, y después de mandar a Rosella de vuelta a Daventry, envió a Edgard a Eteria. Cuando los reyes celebraban su regreso, Edgard volvió a desaparecer en los jardines. Había sido secuestrado por Malicia, quien había hechizado su mente y transformado en el doble de Otar para que cumpliera sus órdenes. Malicia sufre el hechizo del extraño dispositivo que Otar le pidió que cogiera porque era el único objeto que podía derrotarla, y así Edgard y Rosella se reencuentran, y acaban casándose y viviendo en Eldritch.

Relaciones con el resto de la saga

Como ya se ha visto, King’s Quest VII está íntimamente relacionado con King’s Quest IV, aunque esta relación sólo se ve en el desenlace de ambos títulos, y tiene a Edgard como punto de unión entre ambos títulos.

Sistema técnico

Para esta última entrega bidimensional de la saga, se utilizó una nueva y mejorada versión del parser SCI, llamado SCI2, que sólo utilizara Roberta para este título y Phantasmagoria. Este nuevo parser permitía el doble de resolución y calidad gráfica que sus predecesores, y ello permitió crear unos gráficos de estilo de animación Disney. En España, fue el primer título de la saga en el que las voces se doblaron al castellano, siendo este uno de los primeros ejemplos de doblaje a castellano de un videojuego en España.

El control se simplifica al extremo, y a diferencia de anteriores partes, donde hay varias acciones que se pueden elegir con el ratón, aquí sólo tenemos un único puntero con forma de varita que brillará cuando lo pasemos por algún lugar de la pantalla donde se pueda hacer algo, aparte de poder seleccionar un objeto para utilizarlo de alguna forma.

En el inventario, al seleccionar un objeto y pasarlo al cursor Mirar, obtendremos una imagen 3D del mismo que podremos girar para intentar buscar algo en ella que podamos coger o usar. Este sistema fue criticado pues simplificaba demasiado el juego.

Al comienzo de la aventura, aparece un video introductorio en el que Rosella interpreta una canción, «A land beyond dreams». La voz en esta canción la introduce una veterana en bandas sonoras de King’s Quest, Debbie Seibert, que ya interpretara canciones en King’s Quest V y King’s Quest VI. La aventura tiene dos posibles finales, uno dramático en el que Edgard es asesinado por Malicia, y otro feliz en el que Rosella y Edgard se casan. Cada uno de ellos tiene su propio video de cierre.

Como curiosidad, este es el único de los ocho títulos de la saga King’s Quest en el que no se hace ninguna referencia al Rey Graham, ni en imagen ni en boca de otros personajes. Sin embargo, en los títulos de crédito, aparece erróneamente Josh Mandel como actor de voz del Rey Graham, lo cual parece indicar que el personaje estaba presente en alguna versión preliminar del juego y que después sus escenas fueron eliminadas.

  • Phantasmagoria (1995)

Phantasmagoria (Fantasmagoría) es una aventura gráfica de terror del año 1995, escrita y diseñada por Roberta Williams para Sierra On-Line. Tuvo una versión para MS-DOS y otra para Windows 3.x, y posteriormente aparecería una conversión para Sega Saturn. Destaca por ser uno de los videojuegos de mayor tamaño de la historia, con un record de siete CD-ROMS (la versión Saturn, bautizada como Phantasm, ocupó 8 discos). Además, se utilizaron actores reales para los personajes, sobre fondos creados por ordenador.

Argumento 

Adrienne Delaney es una escritora de novelas baratas que se acaba de mudar junto a su marido Don Gordon a una enorme mansión que en el pasado perteneció a un famoso mago del Siglo XIX. Nada más mudarse, Adrienne comienza a tener espantosas pesadillas cada noche. Lo que no saben es que ese mago, Zoltan, también practicaba magia negra, y en sus hechizos conjuró a un terrible demonio que le poseyó, obligándole a asesinar a todas sus esposas. En sus exploraciones, Adrienne libera por accidente a ese demonio, que no tarda en entrar en el cuerpo de Don, forjándose a partir de ese momento la pesadilla…

Desarrollo 

Victoria Morsell interpreta el papel de Adrienne. Ella y el resto de actores tuvieron que filmar escenas en escenarios con fondo azul donde después se insertaban los fondos. El guion se componía de unas 550 páginas, cuatro veces más que la extensión media de una película convencional, sumando otras 100 páginas de storyboard. Todo el material se programó utilizando el parser SCI2.

Fue duramente críticado el nivel de violencia y gore del videojuego, que incluso incluía una escena de violación, algo que se vio como un intento de Roberta Williams por escapar de su imagen de creadora de historias únicamente para niños en la que le sumió la saga King’s Quest. En Reino Unido llegó a comercializarse una versión censurada respecto al original, y en Australia fue completamente prohibido. De todas formas, el propio juego contenía un filtro activable para vivir la aventura en «modo censurado», en el que se suprimían las escenas más fuertes.

En cuanto al manejo del título y la historia, hubo críticas de todo tipo por parte de los medios especializados. Desde quien le ponía 4,5 de 5 estrellas como Computer Gaming World o un 88% de nota como PC Gamer; hasta otros como GameSpot, que le dio un 6.0 criticando un guion pésimo, unos personajes planos, una dificultad mínima y una violencia exagerada.

Phantasmagoria conocería una segunda parte en 1996, Phantasmagoria: A puzzle of  flesh, pero en ella la historia no tenía nada que ver con el original, ya que Phantasmagoria fue concebida más como una serie de relatos de terror independientes en videojuego más que como una saga propiamente dicha. En ese segundo título tampoco participó Roberta Williams.

  • King’s Quest: Mask of Eternity (1998)

King’s Quest VIII: La Máscara de la Eternidad es un videojuego escrito y diseñado por Roberta Williams y dado a conocer en 1998 por Sierra Studios. Esta octava y última entrega de esta saga para PC abandona el género de aventura gráfica tradicional de todas las entregas anteriores, al combinar los géneros de rol y acción-aventura, junto con un diseño innovador en 3D. En este título como nuevo aspecto tenemos que el personaje principal no es el Rey Graham o algún miembro de su familia sino un humilde campesino del Reino de Daventry llamado Connor. Este fue el último videojuego de Roberta Williams para Sierra On-Line, quien un año más tarde la abandonaría, retirándose de la industria de los videojuegos durante 13 años.

Argumento

La introducción del juego muestra un extraño templo situado en un reino celestial. En la cima del templo descansa la sagrada Máscara de La Eternidad, símbolo de la luz y el orden. Un extraño personaje aparece, dirige sus manos hacia el sagrado objeto… y se produce una terrible explosión, tras la que la máscara se parte en cinco pedazos que salen disparados en cinco direcciones diferentes.

En el reino de Daventry, tras una extraña tormenta todos los habitantes mortales, incluyendo al Rey Graham y su familia, son convertidos en horribles estatuas de piedra. Todos exceptuando a Connor, a cuyos pies ha aterrizado uno de los cinco pedazos de la máscara. Tu objetivo, como Connor, es recuperar todas las piezas de la máscara y en última instancia salvar al mundo del caos y la oscuridad que el incidente ha desatado. Se trata de un planteamiento simple que denota las pretensiones del juego.

Connor es un hombre de acción, atlético, sociable, sensible y con inquietudes culturales. Durante su aventura ha de explorar siete enormes reinos, a lo largo y ancho de los cuales se enfrenta a multitud de monstruos y a algunos rompecabezas extraños. También conoce algunos personajes que le ayudan o a los que ha de ayudar.

  • Odd Manor (2011)

Pagina oficial del juego

Curiosidades:

Biografía completa (en Ingles)

Road Avenger

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El juego en si no es ninguna maravilla, pero fue el primer juego de la Sega Mega-CD, y el primero donde vi una fmv decente (para la época claro), por eso me he decido a hacer un post sobre el mismo, aun así exceptuando las obvias carencias graficas, es una obra de arte de los 90 en el mundo de los videojuegos, buen argumento y música aceptable (nada extraño en ello, calidad CD).

 

Historia:

El jugador asume el papel de un vigilante que conduce un coche deportivo personalizado con el fin de llevar la banda de motoristas responsables de la muerte de su mujer a la justicia.

Tipo de Juego:

Película interactiva tipo arcade (muy bonita pero casi imposible de jugar).

Desarrolladores:

Wolf Team.

Distribuidor:

Sega.

Diseño:

Yoshihisa Kishimoto

Imágenes:

Road Avenger (U)

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Road Avenger (Emuladores + Imagen Iso):

Road Avenger + Emuladores + Bios

Sega Mega-CD

Sega_CD_Logo

 

Allá por el 1 de diciembre de 1991 seria lanzado en Japón una de las más arriesgadas apuestas de Sega, en el entretenimiento casero, la Sega Mega-CD, aunque en Estados Unidos se la conocería como Sega-CD, en Europa tendríamos que esperar como casi siempre a que se vendiera antes en otros países y aquí llegarnos como casi siempre de últimos, aunque eso también tuvo sus ventajas pues los errores cometidos en las primeras maquinas de la producción irían ya corregidos en la versión que nos llegaría.

 

Creada para poder competir con sus principales rivales, la Sega Mega-CD no fue una consola en si, si no un periférico externo de la Sega Mega Drive (Sega Genesis), al igual que 32X y el adaptador para los juegos de la Master System.

 

Para mi fue el comienzo del fin de Sega como fabricante de hardware de entretenimiento, la competencia de Nintendo con su Super Nes en todo el mundo y la PC Engine en Japón, les hizo dar ese paso arriesgado siendo el comienzo de una serie de decisiones tan arriesgadas como desafortunadas, siendo actualmente una empresa mas orientada al software, que incluso ha llegado a hacer colaboraciones con uno de sus antiguos rivales, Nintendo.

 

A partir de aquí añadiré datos técnicos de la Sega Mega-CD y parte de su historia (breve pero intensa, extraído de la Wikipedia)…

 

Sega Mega-CD, el inicio:

Sega Mega-CD es un periférico de hardware de la Sega Mega Drive producida por Sega. En Estados Unidos se denominó Sega CD.

Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni los desarrolladores de videojuegos sabían nada del Mega-CD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega-CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge.

Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega-CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke.

A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROM significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega-CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los códecs FMV de Sega significó que el Mega-CD fuese capaz de mostrar secuencias de vídeos (con muy poca resolución).

 

Formato:

El formato empleado fue el CD-G (Compact Disk Graphics), capaz de reproducir audio y gráficos simultáneamente. Esto supuso que el sonido de los juegos fuese de una calidad máxima, con verdaderos temas de lujo para el disfrute de los usuarios. El CD también aportaba una gran cantidad de memoria libre para que los programadores pudiesen hacer juegos verdaderamente largos y poder utilizar todo el potencial de la máquina. Al ser un soporte CD, los gastos de fabricación también eran mucho más bajos, ya que el cartucho es el soporte más caro.

 

Jugabilidad:

Para el Mega CD hubo juegos de gran calidad, como Sonic CD, pero desgraciadamente muchos de sus títulos más característicos son posiblemente los juegos menos jugables de esa época. La explicación es muy sencilla, a mediados de los 90 el «render» y la digitalización estaban de moda, es lo segundo lo que más afecto al Mega CD, muchos de sus títulos eran auténticos videos donde el jugador sólo escogía una opción y veía una secuencia u otra. A primera vista resultaba espectacular el avance tecnológico, pero respecto a la jugabilidad, dejaba mucho que desear, ya que eran los primeros «experimentos» que se hacían en este campo. Prueba del fracaso de este tipo de juegos es la inexistencia de éstos hoy en día, cuando poseemos máquinas mucho más potentes y soportes con mucha más capacidad.

Distribución:

Japón

Se comenzó a vender el 1 de diciembre de 1991, costaba unos ¥49,800. Las ventajas ya comentadas sobre los cartuchos y el tener un catálogo de juegos RPG bastante llamativo ayudaba a las ventas. El primer año de vida Sega vendió 100.000 unidades.

Estados Unidos

Sega of Japan llevaba tan en secreto este proyecto, que no lo comentó tan siquiera a Sega of America hasta escasos meses antes del lanzamiento. En EE.UU. su lanzamiento fue anunciado en el Chicago CES en noviembre de 1992. El anuncio de que Sega CD podría mostrar más colores en pantalla que la Sega Genesis y que la Super NES pretendía convencer a los consumidores para su compra. Finalmente su estrategia no dio los resultados esperados, la mayoría de los jugadores norteamericanos, no compraron la consola por su precio.

Europa

En Europa, el Mega CD se vendió a un precio mayor que en el resto del mundo (unas 50.000 pesetas, 300 euros). Su venta comenzó en abril de 1993. A pesar de que la Mega Drive contaba con un gran número de jugadores, Sega solamente había vendido 60000 de las 70000 consolas que había mandado hasta el mes de agosto de 1993.

Australia

Los australianos disfrutaron de Mega CD a partir del 19 de abril de 1993.

 

Modelos:

Los siguientes modelos fueron los que salieron en Europa:

Sega Mega CD: Diseñado para la Mega Drive original, se situaba bajo la consola, era de carga frontal con bandeja y tenía luces de encendido y lectura.

Sega-Mega-CD-with-Mega-Drive_on_top

Sega Mega CD II: Diseñado para Mega Drive 2 y para reducir costes de fabricación, era más pequeño que el original, se acoplaba al lado derecho de la consola, era de carga superior y podía utilizarse también con la Mega Drive 1 gracias a una extensión de la base que incluía. Fue el de mayor distribución en España.

 

Sega_Mega-CD_II_(PAL)

Mega-cd2

Sega Multi-Mega: Era un reproductor de CD portátil, una Mega Drive y un Mega CD unidos en un solo aparato de reducido tamaño.

Sega_Multi_Mega

 

Especificaciones Técnicas:

 

CPU:

Motorola 68000 de 16 bit a 12.5 MHz. La misma CPU que la Mega Drive, corre en paralelo con ella, pero más rápido (la de Mega Drive va a 7.61 MHz).

 

Gráficos:

Procesador gráfico: Custom ASIC

Colores simultáneos: 64 de 512, los mismos que la Mega Drive, aunque mediante el modo gráfico HAM (Hold and Modify) se pueden conseguir 128 colores. En secuencias FMV (Cinepak y TruVideo) de 128 a 256 colores. Eternal Champions CD es el único juego que utiliza 256 colores simultáneamente.

Resolución: 320×224 y 256×224

 

Memoria:

Memoria RAM principal: 6 Mbit

PCM samples: 512 Kbit

Caché de datos del CD-ROM: 128 Kbit

Backup RAM: 64 Kbit

 

Almacenamiento:

CD-ROM de 500 MB (equivalente a 62 min de datos de audio)

Tasa de transferencia de datos de la unidad de CD-ROM: 150 Kbytes/s (1x)

CD-ROM compatible con los formatos ISO 9660, CDDA y CD+G

 

Sonido:

Formato: estéreo PCM

Canales de audio: 8

Sample rate: 32 KHz (44.1 KHz para CD-DA)

Conversor digital/analógico (DAC) de 16 bits

Rango de frecuencias: 20 Hz – 20 KHz

Relación señal/ruido: > 90.0 dB @ 1K

Separación de canal: > 90.0 dB

 

BIOS:

Tamaño: 1 MBit

Usada para juegos, reproductor de CD, CD+G y karaoke

Tiempo de acceso: 800 ms

Versiones de la BIOS: 1.00 Mega-CD original (Japón/Europa), 1.10 Sega CD original (Norteamérica), 2.00 Mega-CD 2 (Japón/Europa) / Sega CD 2 (Norteamérica), 2.11 Mega-CD 2 (Japón/Europa) / Sega CD 2 (Norteamérica), 2.21 Sega Multi-Mega (Japón/Europa), Sega CDX (Norteamérica).

 

Dimensiones:

Mega-CD original: 301mm x 212.5 x 112.5; peso: 1.4 kg

 

Curiosidades:

Unidades vendidas: 6 Millones (380.00 en Japón).

Videojuego más vendido: Sonic CD.

Juego incorporado con Sega Mega-CD: Road Avenger.

Presentación

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Dedicare este Blog al Anime y los Vídeo Juegos que me han llamado la atención, normalmente juegos ya antiguos de maquinas o sistemas desaparecidos y a los que en estos momentos solo unos pocos pueden jugar en las maquinas originales.

Pero gracias a una aplicaciones que alguna gente tiene a bien crear se puede volver a disfrutar de ellos, hablamos de los emuladores, los hay dedicados a las video consolas, o las maquinas arcade, otros están dedicados a emular computadores antiguos, o las clásicas maquinitas de mano tipo Game & Watch que casi todos los que tenemos una cierta edad hemos disfrutado o sufrido ^_^U.

En cuanto al Anime, pondré las series que me han llamado la atención y que vea que son buenas o aportan algo fresco al mundo del Anime.

Bueno no me queda mucho mas por decir, más que presentarme Masukamin para servirles, por razones inesperadas tuve que añadir el 777 al nombre para poder crear el blog, aunque creo que ahora ya esta libre el nombre, no creo que lo cambie…

Atentamente Masukamin 🙂

El Otaku y el Gamer no se hace, se nace siéndolo ^_^.

Para ir abriendo boca, aquí os dejo unos Animes:

Aquí dejo también los enlaces para unas roms y sus respectivos emuladores, espero que os gusten:

Mame32 + Haunted Castle

El mismo archivo por si falla el primero:

Mame32 + CastleVania

Este es una de las cosas que no me espera encontrar y un día lo vi, por eso ahora lo pongo para que la gente lo vea y disfrute: CastleVania Nocturne in the Moonlight …

CastleVania Nocturne in the Moonlight